De la literatura a los videojuegos

casitodaslasletras21052015

La literatura y la industria del videojuego tienen más puntos en común de lo que se cree. Y no solamente por el hecho de que generan escenarios producto de la imaginación en los cuales los héroes de los videojuegos y de la novelas desarrollan su vida. El ejemplo más reciente es la producción de videojuegos “The witcher III” en la cual el guionista que crea ese mundo de videojuego – escenarios, diálogos, personajes – es el escritor polaco de novela negra Jakub Szamalek

Aunque parezca que no, la industria del videojuego y la literatura tienen más concomitancias que las que puedan parecer a simple vista. De hecho no es raro el caso dónde un novelista se sume a una empresa de desarrollo de videojuegos para crear el universo en el cual se desarrollará la acción: crear los personajes, idear los escenarios en los cuales se desarrollará la acción y también los diálogos.

Este es el caso del polaco Jakub Szamalek, un novelista que se dedica a diseñar los mundos del videojuego The witcher III: wild hunt. Se trata de un videojuego que ya ha vendido un millón de copias en preventa.

El guion del videojuego es eminentemente literario: el protagonista, Gerald de Rivia, es un brujo que ha mutado en un combatiente contra los monstruos por el uso de diversos tipos de drogas. En pleno medioevo, las gestas de Gerald de Rivia se pueden ver en el videojuego a través de los ojos de su gato.

El escritor polaco ha tenido que hacer un trabajo previo de documentación para poner posteriormente por escrito todos los personajes, las gestas, el ambiente geográfico y humano que va a existir en el videojuego. Jakub Szamalek, antes de iniciar esta productiva relación con la industria del videojuego estaba especializado en novela de género negro ambientadas en la Grecia Clásica.

De hecho el videojuego tiene como origen una serie de siete novelas escritas por el también escritor polaco Andrzej Sapkowski. Pero tal como explica Szamalek, la función del equipo de guionistas que él comanda es idear por completo y al detalle los escenarios en los cuales se verá inmerso Gerald de Rivia.

Mientras que en las novelas de Sapkowski, en media página se puede describir la ciudad de Novigrado, y después dejar que la imaginación del lector haga lo demás, en este caso no se puede dejar nada a la imaginación del jugador del videojuego porque este necesita que esté todo presente para poder tener una buena experiencia de juego.

Para ello hay que diseñar todas las calles, los templos y los personajes, aunque sean secundarios o actores de reparto, para que Gerald de Rivia tenga un escenario dónde no falte nada para desarrollar sus aventuras.

Jakub Szamalek destaca sobre todo que The witcher III es en esencia lo que la industria del videojuego llama un sandbox, unos escenarios dónde el jugador puede hacer lo que quiera con el personaje, en este caso Gerald de Rivia. Todos los personajes actúan como lo debería hacer un ciudadano de un burgo medieval, esto es, comen, duermen y follan como un coetáneo de aquella época.

Quizás lo que más obsesiona a Szamalek y al equipo de guionista que comanda es los diálogos de cada personaje del juego se plieguen a la época – medieval – pero también al lenguaje que tenían cada uno de los oficios que están representados en el juego. Uno herrero no puede habar como un hombre de armas, y estos tampoco tienen la misma “jerga” que un funcionario de la corte.

Más información – ¿Tiene la literatura juvenil suficiente calidad para los jóvenes?

Fuente – Diario El País

Imagen – hmomoy

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